PUBG mobile 初心者講座③~立ち回りやチーム戦~

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大規模クランの隊長をしております、NANAくんです。

今回は、初心者に限らず、全プレイヤーにとって重要なポイントをお話していきたいと思います。

初心者やなかなか上達できていないプレイヤーが口を揃えて言う言葉が「この武器がないから勝てなかった」「敵がそこにいるとは思わなかった」「エイムない人に勝ち目はない」etc…

以前ご紹介した腰だめ撃ちやレレレ撃ちなどの基本的な戦闘技術も凄く大事ですし、それらが自身のエイムの上達に大きな影響を及ぼすのも事実ではありますが、根本的な部分で勝ちに必要なものがあります。

それは、上手くなる人となれない人の決定的な違い、とも言えます。

その重要なものとは、、すなわち立ち回りです。

PUBGは、ランクがゴールド以上でACE以上の敵とマッチングするような、そんな過酷なゲームです。

始めたのゴールドの人が、プレイ歴1年以上のACEとまともに戦えば、勝てる可能性は高くないのが事実です。

ですが、基礎知識を身に着け、思考を巡らせ、敵から先制を奪い勝つことが可能なのもまた事実です。

例えゴールドでも、1vs4でも、敵が格上ばかりでも、立ち回り次第では勝つことが十分に可能です。
例えゴールドでも、1vs4でも、敵が格上ばかりでも、立ち回り次第では勝つことが十分に可能です。

では、立ち回りとは何かを考えていきたいと思います。

以前、自身のいるポイント・地形によって体制を変えたり、集落にいるのか・山上にいるのかで最適な武器が異なるというお話をしました。それは、自身が不意打ちを取られないようにするためであったり、逆に先制を取り優位に立てるようにするためでもありました。

ここで重要なのは、自分から見える景色と敵から見える景色が違う事と、場所が違うと戦闘の際にどのような違いが出るのか、です。

平地・丘・山・起伏の激しい場所の4点で比べてみたいと思います。

これは、バギーをポイント(敵を想定)とし、通常時とADS時の2枚です。

ご覧の通り、平地には基本的に障害物や大きな崖などはありません。こちらからは敵が丸見えで、索敵も簡単に思われます。左奥に見える建物も地面から屋根まで見えますし、窓枠の中も見えることが確認できます。

こちらは、バギーの正面から先ほど立っていたポイントを見ている(敵側の視点)状態です。分かり易いようにバイクを置きました。

こちらからも、周囲に障害物等はなく、敵もその周囲もはっきりと視認出来ることが分かります。先ほどの立ち位置でのADS状態もそうでしたが、ADSによって敵が大きく見え、より銃口の中心を合わせやすいことも分かります。

また、バイクの奥に坂や丘、左奥には山があることも確認できますし、山の手前に木々が並び、こちらからはその一帯の索敵が行えないことも分かります。

平地など周囲に障害物となるものが少なくなると、エイムがしやすく敵の位置も把握しやすい反面、敵側からもこちらの位置が分かり易くエイムもしやすいと予測できます。

では、次に丘での見え方の違いを見てみましょう。

まず、丘下から丘上を見た場合から確認していきたいと思います。

正面には身の丈以上の壁があり、尖った形の先には木々が生え、木々の影も相まって情報量の多い印象です。敵がいても大変見難いです。ADS時は先ほどよりも若干の見やすさはありますが、視野が狭くなる分視界外から狙われると対処に遅れると予想できます。

木々が無いとしても、壁が視界を遮り、壁の奥に立つ敵を狙い難いことは間違いありません。

こちらは、先ほどとは逆の、丘上から丘下を見下ろした状態です。

尖った先が視界を狭めていますが、TPP(3人称視点のこと)の恩恵で、先ほど立っていたポジションが全体ではありませんが少し見えます。また、先ほどとは逆で視界が明るく、ADSしていない状態でも視界がはっきりとしています。ADS時は障害物が射線を遮りやすくなっており注意が必要です。

丘下からは見上げる形になるので上半身よりも下半身の面積が大きく見え、頭は通常よりも小さく見えます。しかし、丘上からは見下ろす形になるので下半身よりも上半身が大きく見え、頭も通常より前に出ている形になり狙いやすくなります。

これが丘下よりも丘上が強くなるマジックです。

では、次に山での見え方の違いを見ていきたいと思います。

先ほどの丘下から見上げるよりも角度が急で、視界の半分より下は山肌になっています。また、ポイントまでの距離が長く、対象も小さくなります。角度が急になればなるほど登るには時間がかかり、移動速度も落ちる上、足を滑らせ落下ダメージを食らうことに注意しながら戦う必要も出てきます。

ADS時はポイントがかなり上に来るので足元が全く見えなくなります。

山上から見下ろした場合、角度が急になるので下のほうが見えにくく、崖によらないとあまり見えません。しかし、先ほどのポイントははっきりと見える上、低地の影になっていない範囲は広く見渡せています。つまり、高い場所からは、より遠くまで見渡せるようになるので、SRやDMRが最も活躍するという理屈です。

また、ADS時は先ほどと違い自身の足元が見える上、ポイントの地面も確認できます。ただ、こちらも先ほどと同様、崖からの転落を避ける必要があるうえ、山の上になるほど立っていられる範囲が狭くなることに注意が必要です。

山の上下でも先ほどと同様のマジックが働いていることが確認できます。

最後に、起伏の激しい凹凸ポイントを見ていきたいと思います。

これは、凹側から凸側を見ている状態です。ポールをポイントとしていますが、ポール根元(足元)が見えておらず、手前の膨らんだ地形の奥の様子が全く分かりません。

しかし、ここで先ほどの山上から見下ろした画像を見てみると、こちらからは山上のポイントが小さいながらも山下より広く見えているのに対して、山上からは手前の膨らみが視界を遮り足元まで見えていないことが分かります。

以前、凹凸のある場所では腰だめが有効と話したのはまさにこの事で、しゃがむと視界も下がるので山上のポイントは見えなくなる可能背がありますが、手前の膨らみを障害物として自身の体をほぼ完全に隠すことができると予想できます。

こちらは、ポールの場所から先ほどのポイントを見た状態です。

先ほど手前に見えていた膨らみが画面の大部分を占めてしまい、凹部分は全く見えません。辛うじて奥の凸部分が見えますが、自身の足元も見えなくなっています。

凹側同様に山上からの画像を見返すと、ポールの根本は丸見えです。つまり、山上からの射線を切るには障害物となる大きなものや起伏の地形を活かす方法があると分かります。

また、凸側から凹側を確認するには凸部分の上に立つ必要があり、角度も急なので、凹側からは全身見えてしまい大きく不利です。

丘での戦い方は山と違う上、見え方や視界の様子も違います。しかし、熟練プレイヤー含め多くのプレイヤーが間違った理解をしているのが現状です。

山では高いポジションが有利な点から、多くのプレイヤーが凸部分を取りますが、凹部分の索敵が疎かになり、さらに高いポジションから狙撃されるケースが後を絶ちません。しかも、凹凸の激しい場所では乗り物での移動が大変困難です。

初心者の方は、先ずは障害物の少ない平地での戦闘を、次に塀や建物・岩などの自然障害物を利用した戦闘を、最後に山や丘・起伏の激しい場所で”立ち”・”腰だめ”・”伏せ”を活用しながら敵の射線を切り敵よりも有利な状態を作る戦闘、といった順番で慣れていくことをおススメします。

タイトルにもあるように、立ち回りの説明をしておりますが、長いのでよく分からないという方もおられるかもしれません💦

立ち回りとは、自身のポジション・自身と敵のポジションの関係性を把握し対応策を考える状況判断・使う武器や最適なポジションの確保とそれまでの順序等、ゲームの展開と敵の動きを予想しながら自身が有利になる状況を作る動き方のことです。勝ちに必要不可欠であり、敵の裏を取り先制を取る手段となる、基礎であり最も重要なポイントです。

この動画は、平地にて、(突っ込んできた敵の)車を障害物とした1vs4の戦闘シーンです。伏せ撃ちを混ぜることで敵の射線を切り被弾を抑える動きとなっています。若干ですがレレレ撃ちも混ぜております。この時は敵に先制(索敵・攻撃のどちらも敵が先の状態)だったので、「敵の射線を切る→立ち位置とは逆の運転手側に回り被弾を抑えつつ2人ダウン→回ってきた敵に先制攻撃→気付かれないように腰だめで車の影に隠れつつ移動し最後の1人を撃破」という流れでした。

こちらは、塀を障害物として、塀からリーンで頭だけを素早く出し先制攻撃をするシーンです。一度視点をずらして敵の位置を正確に把握したのち、攻撃の動作に入っています。敵が伏せているケースもあるので、安全な状態で敵の様子を確認することは非常に大切です。

これは座席移動撃ちという応用テクニックになりますが、このような戦い方もあります。

前回お話ししたように、運転中は運転手のみ攻撃不可能なので、運転中に攻撃された場合配本的には車を止めて降りてから戦闘態勢に入ります。ですが、この場合は敵の位置がかなり近いうえ、助手席側(車の右手)に敵がいるので右下の座席ボタンを押して瞬時に助手席に移動し、照準を敵に瞬時に合わせて撃っています。車を降りて戦えば、車を障害物として被弾を抑えた戦いができますし、座席移動撃ちをすれば、体を大きく出しエイムも遅れはしますが瞬時に対応できます。こちらに関しては、技術や状況判断が大きく関わってくるので、あくまでも応用的な戦い方です。

立ち回り関係ということで、チャット機能のお話もさせて頂きます。

上の画像はVC(ヴォイスチャット)に対応したボタンで、左はスピーカー、右は自身のマイクのボタンで、それぞれチームまたは全体に切り替えられます。マイクはOFFでもチャット機能が備わっているので良いのですが、スピーカーをOFFにすると味方のVCが聞こえなくなるので(キャラクターVCの場合はチャット履歴に残るので確認できます)連携が取れなくなりますし、例外を除いて、チーム戦をする以上はスピーカーはONの状態が健全です。

また、マイクの方にはプッシュトゥトークというものがあります。これは、トランシーバーのような使い方で、ボタンを長押しした状態でのみマイクがONになるという、切換型VCとなっております。

こちらはチャットボタンを押した状態です。ホーム画面でキャラクターボイスの選択・編集が可能です。長押しすると簡易チャットが表示され、こちらもホーム画面で編集が可能です。敵の方向を指すチャットなどは特によく使われるので、簡易チャットに設定しておくと大変便利です。

また、チャットの左にボタンが縦に4つありますが、1番上がチャット一覧、2番目がチャットログ(履歴)、3番目が個人チャット(フレンドとのDM機能、試合中に来たメッセージのみ表示されます)、4番目は観戦人数の表示です。

他にも、マークボタンというものがあります。

敵の方向を教えるエネミーチャットのような使い方から、物資や回復などのアイテムを表示させる使い方まで出来る上、こちらも長押しで簡易チャットが表示されます。マークの簡易チャットは編集不可です。

最後に、キャンテッドサイトについて少し解説します。

アプデ0.17.5で実装されたこのキャンテッドサイトは、ボタン一つで即等倍に切り替えられるものです。今まではスコープ一覧ボタンを押して等倍を選択という2手間がありましたが、キャンテッドサイトを使うことで、等倍と倍スコ(2倍以上のスコープ)を瞬時に切り替えることが可能になりました。

上の画像がまさにそれで、左が4倍スコープ、右がキャンテッドサイトです。倍スコとキャンテッドサイトの切り替えは、画面右下にあるメイン・サブボタンを押すだけです。メインとなっている時は倍スコ、サブとなっている時はキャンテッドサイトになっているので、一目でどちらの状態か確認できるのも大変嬉しいです。レットドットサイトを少し小さくした感じで、範囲の狭さからも若干の見難さはあるものの、瞬発性が生まれるので、あらゆる状況にも瞬時に対応可能となりました。

特にAR武器で活躍するこのキャンテッドサイトですが、ドロップ率が異常に低いので、見かけたら取り敢えず拾っておくと良いかもしれません。

チーム戦では、個々の能力以上に、チームとしての動き方を理解しているかどうかが重要になってきます。自分本位な立ち回りは、チームにとっても、自身にとっても不利益でしかありません。

今回は立ち回りをメインにお話ししました。

エイムなどの戦闘技術や立ち回りはSOLO・DUO・SQUAD全てに於いて必要且つ最重要ポイントです。

ですが、先ほども説明しましたように、DUOやSQUADといったチーム戦では、チーム戦というものを理解できているかどうかという事も需要となってきます。

次回は、チーム戦で重要なポイントを説明していきたいと思います。

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